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java プログラミング もくじ

設定・プログラムの作成から実行まで

  1. Javaの位置づけ
  2. 準備
  3. 初めてのプログラム(簡易版)
  4. 初めてのプログラム(詳細版)
  5. 初めてのプログラム(演習)
  6. コンパイルと実行
  7. Javaプログラムの基本構造
  1. 準備(Windos)
  2. Windows-Linux間の互換性
  3. 代表的エラーとエラーメッセージの読み方
  4. クラスファイルを覗く
  5. 不正な文字は何?

変数と値・式

  1. 計算をさせる
  2. コメント
  3. 変数と変数の型
  4. リテラルの型
  5. 変数への代入と型
  6. 型の一致しない計算とキャスト
  7. 文字列の代入と結合
  8. 文字列は参照型変数
  9. 文字列が持つ機能
  10. 配列
  11. 文字列の配列
  12. コマンドライン引数
  1. 変数の扱える最大値の周辺
  2. 演算子
  3. リテラルと変数の型
  4. 違う型同士の計算、限界を越える
  5. スコープ、キャスト
  6. 参照型の変数・クラス
  7. printf

制御構造

  1. 条件分岐
  2. 複雑な条件分岐
  3. 繰り返し(for)
  4. ネスト
  5. 繰り返し(while)
  6. 繰り返し(do)
  7. 繰り返しの中断
  8. 素因数分解
  9. 最大公約数
  10. 配列と繰り返し
  11. for each
  1. 乱数
  2. for( ; ; )のいろいろ
  3. 計算精度(n! を例に)
  4. その他の条件分岐
  5. ラベルつきbreak,continue
  6. 素因数分解する数を実行時に指定する

クラス

  1. 新しい変数の型としてのクラス
  2. 補充課題
  3. 値を格納する以外の機能
  4. 補充課題2
  5. メソッドの例をもうひとつ
  1. オブジェクト指向以前のやり方
  2. もう少し一般的なプログラム例

入出力

  1. キーボードから1文字入力
  2. ファイルから入力
  3. バイナリファイルから入力
  4. 3択問題
  5. ファイルに出力
  6. 行番号を加えて書き出す
  7. 改行を加えて書き出す
  8. ,を取り改行を加えて書き出す
  9. 特定の文字を入れ替えて書き出す
  10. 文字コードを変えて書き出す
  1. ASCIIコード表
  2. Shift-JIS 文字コード表
  3. UTF-8 文字コード表(1)
  4. UTF-8 文字コード表(2)

GUI

  1. フレームの作成
  2. 継承
  3. ボタンを置く
  4. イベント
  5. 2つのボタン
  6. テキスト入力
  7. 単位の換算
  8. GUI版三択問題
  9. ファイル選択
  10. ファイル選択にフィルタを付ける
  11. 問題の公開.
  12. 端末からでない実行
  13. アーカイブファイルでまとめて配布
  1. 継承までのみちのり
  2. 例外処理(テキスト入力)
  3. 操作性の向上(テキスト入力)
  4. インスタンスの名前を工夫する(単位の換算)
  5. 10/14の課題(2011)
  6. jarのカレントディレクトリ
  7. mondai.txtもjarファイルに入れる
  8. Linuxのアイコン
  9. (スレッドポリシー)

グラフィック

  1. 図形の描画
  2. 自動で書き直す部品
  3. ランダム関数を使った模様
  4. 棒グラフ
  5. 自動で最適なグラフをつくる
  6. フレームに合わせるグラフをつくる
  7. 目盛を入れる
  8. イベントで変化する模様
  9. 絵を別のところに描く
  10. フレームとともに図の大きさを変える
  11. 画質を考える
  12. ボタンを増やす
  13. アニメーション
  14. スレッドを使って
  15. 跳ね返るようにする
  16. 縦に跳ね返るようにする
  17. クリックで縦横が入れ替わるようにする
  18. 斜めの動き
  19. 円(ボール)を1個に限定する
  20. クリック数などを表示する
  21. 終わったらもう1回
  22. キーボードも使う
  1. プログラムの内容一覧
  2. 11/19の課題(2014) IroiroRandom

ネットワーク

  1. ホスト名とIPアドレス
  2. サーバーからテキストデータを読む
  3. サーバーを作る
  4. メッセージを受け取るサーバーを作る
  5. メッセージを加工して送り返すサーバー
  6. 人が返信を返すサーバー
  7. GUIを使うサーバー
  8. GUIを使うクライアント
  9. サーバー、クライアントの統合
  1. 実行時に引数を忘れた場合の対策

アルゴリズム

  1. 最大値、最小値を求める
  2. ファイルから読み込む場合
  3. 複数のフィールドからなるデータ
  4. 大きさの順に並べ替える
  5. もう一つの並べ替え
  6. ファイルから読み込む場合の並べ替え
  7. 複数のフィールドからなるデータの並べ替え
  8. javaらしいやりかたで
  9. javaらしい並べ替え
  10. 複数のソートの定義
  11. 配列を使わないやり方
  12. 少し複雑な並べ替え
  13. 再帰的プログラム
  14. equals
  15. ハノイの塔
  16. ハノイの塔2(再帰の要素を見つける)
  17. ハノイの塔3(移動元と移動先だけ指定)
  18. ハノイの塔4(staticでないやり方)
  19. ハノイの塔5(LinkedListを使って)
  20. ハノイの塔6(クラスBouを使って)
  21. ハノイの塔6(クラスBouを使って)解答
  22. ハノイの塔7(クラスBouの改良-tmpも書く)
  23. ハノイの塔8(グラフィック)
  24. ハノイの塔9(2D)
  25. ハノイの塔10(アニメ)
  26. mapでひらがなをローマ字に
  27. 促音(っ)を考慮する改良
  28. 拗音(ゃゅょ)を考慮する改良
  1. ファイルから配列に読み込む場合
  2. トップ10を求める方法のいろいろ
  3. ハノイの塔8(グラフィック)

shell

  1. シェルのコマンド1
  2. シェルのコマンド2
  3. シェルのコマンド3
  4. シェルのコマンド4
  5. シェルのコマンド5

○左側がテキスト,右側が参考資料になっています。FirefoxやOperaなどの最新のブラウザではきちんと見えます。インターネットエクスプローラ6では見えません。

聖愛高等学校
http://www.seiai.ed.jp/